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Complicado y aturdido… cuando la 2.0 se quedó como moda y poco como práctica… (I)

Tomada de: http://4.bp.blogspot.com/_UYsm8UbNTfo/R-yarx7G14I/AAAAAAAAAoc/CwPbJ2Y8gug/s400/aturdido.jpg

En los últimos meses tuve la oportunidad de participar en experiencias que resultaron significativas, la primera de ellas de la cual ya he escrito algo al respecto es sobre la experiencia de Outliers School, una idea encabezada por Hugo, Carlos y Cristobal, y con un equipo suficientemente activo, problematizador y con muchas ganas de innovar, la intención era “simple” (léase en tono irónico) hablar de nuevas ideas de diseño educativo desde una metodología de Design Thinking. Y la segunda experiencia fue en esta semana en el X Simposium de Educación en el Iteso invitado por Loreli en un foro para hablar de “La red: construcción de entornos virtuales” a demás de colaborar como cada año en el XX Encuentro Internacional de Educación a Distancia de la UDGVirtual. Bueno, estos tres eventos más situaciones que se han presentado en la coordinación de Diseño Educativo y otras cosas más del entorno laboral inmediato me llevaron a cuestionar y cuestionarme las prácticas que a partir de “la gran idea” (comercial) del 2.0 nos ha llegado y que muy probablemente no he (hemos) aplicado.

El concepto de Web 2.0 definido en 2005 por O’Reilly, se puede revisar el  la traducción del artículo, y no se trata de hablar de la Web 2.0 sino de lo que esto nos ha dejado y nos ha exigido para bien o para mal. A partir de este primer concepto surgieron experiencias fenomenales como Wikipedia, YouTube, Facebook y me refiero a experiencia porque entrar a cada uno de estos sitios-aplicaciones-ambientes (solo por mencionar algunos) es verdaderamente una experiencia, que si lo juntamos (echándolos a la licuadora) con las capacidades de los medios (que ya hemos mencionado antes en este blog) como lo son Conectividad, Ubicuidad y Productividad se convierten en una experiencia que trastoca lo cotidiano, una cultura más abierta y más centrada en la cooperación, en una cultura más digital/virtual… ¿mmm no lo se?

Digo que no lo se porque yo mismo estoy cuestionando mis ideas … “mis piensos”… El primer libro que leí al respecto fue el de Planeta Web 2.0 de Cristobal y Hugo en 2007, sin duda el libro con una visión prospectiva (como la tiene Cristobal y Hugo) fue una buena sacudida para las prácticas de un circulo no muy pequeño de docentes y académicos a nivel Latinoamérica pero sin duda lo mismo que sacudió se pudo convertir en riesgo de ser o de convertirse en solamente buzzwords, de las que mucho hablamos y poco entendemos, “Wikinomics” “Economía digital” “Inteligencia Colectiva” “Multitudes inteligentes” y por qué no… “conectivismo” “moocs” solo por mencionar algunos… que si bien son conceptos que hacen referencia fenómenos reales se convierten en clichés que poco aportan al análisis de las formas en las que se re-experimenta la educación, ojo, digo re-experimenta no en la “nueva educación” o “nuevas prácticas educativas”.

Han pasado desde 2007 seis largos años y en ocasiones los temas siguen siendo los mismos, como usar el blog, como usar youtube, como emplear twitter, un sin numero de talleres, estrategias enfocadas al uso del dispositivo y en ocasiones poco centrados en la estrategia didáctica, poco pensada desde una cultura digital, ahora la pregunta es ¿Cómo nos metemos en esta cultura digital? ¿Cómo quitarnos la idea tecnodeterminista? ¿Cómo evitamos el consumismo tecnológico? (lo cual es diferente a procesos de apropiación)…

Algunas pistas que hemos estado trabajando y que tienen todo el tinte de lo que hemos platicado con María Elena Chan, el área de Diseño Educativo e Investigadores del Sistema de Universidad Virtual, me llevan a preguntar (me/nos) ¿Cómo usar eficientemente la información desde nuestros diseños (pensando en cursos)? ¿Cómo trabajar en equipo? ¿Cómo no ser tan directivos en nuestros cursos? ¿Cómo romper el estado de confort que representa el uso de un LMS determinado? ¿Es posible darle al estudiante una caja de herramientas y que el decida el camino? Cómo asesores/diseñadores probablemente la cultura digital la tenemos en lo cotidiano, casa, carro, amigos, etc. ¿Por qué no la integramos en nuestros procesos formativos?

Quizá llego tarde a esta reflexión, quizá…

Preguntas van preguntas vienen, bienvenidas sean todas las aportaciones.

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Los números de 2012

Iniciamos el año con más ideas, proyectos y resúmenes del año anterior, y creo que es un buen ejercicio el que hace WordPress con hacer el resumen de lo sucedido en este año en el blog.

Tuvimos 2, 300 visitas en este año!! Publicamos 45 post nuevos entre referencias y reflexiones. Las visitas fueren de 29 países diferentes… Para ver más datos a continuación dejo el resumen 🙂

 

Aquí hay un extracto:

600 personas llegaron a la cima del monte Everest in 2012. Este blog tiene 2.300 visitas en 2012. Si cada persona que ha llegado a la cima del monte Everest visitara este blog, se habría tardado 4 años en obtener esas visitas.

Haz click para ver el reporte completo.

Adventures in Transmedia

See on Scoop.itSocial Media, social networks and education

Andrea Mulle:  “Leveraging the individual strengths of multiple storytelling platforms, transmedia builds a storyworld meant to engage and involve its audience and delivers an informative, entertaining experience” …

See on nextrends.swissnexsanfrancisco.org

INICIA PRUEBA PILOTO DEL NUEVO MOTOR TECNOLÓGICO DEL SUV

El proyecto en la primera etapa incluye la personalización de espacios y la integración de diversas plataformas

A partir del día 13 de febrero arranca en el SUV las pruebas piloto del nuevo motor tecnológico, el cual integra la visión de multiplataformas y diversificación de ambientes de aprendizaje así como el concepto de redes sociales y personalización de espacios

Este trabajo se inició desde hace un año con dos objetivos primordiales, integrar una visión que garantice la sustentabilidad de la infraestructura para la educación virtual en la Red Universitaria de Jalisco, considerando la disposición de entornos virtuales y todo tipo de herramientas que posibiliten experiencias educativas de máxima calidad, así como el soporte de comunidades y redes de aprendizaje con lo más avanzado en herramientas para la colaboración y la gestión de la información y el conocimiento así como constituir un polo de integración y desarrollo de tecnología para la educación virtual que promueva la cultura de la colaboración para su producción, distribución y uso a nivel institucional, nacional e internacional (Objetivos del Proyecto de desarrollo tecnológico SUV 2010).

El trabajo ha sido un esfuerzo coordinado de diferentes áreas del SUV liderado por la Dra. María Elena Chan jefa del IGCAAV y el Mtro. Gladstone Oliva, coordinador de Desarrollo Tecnológico, el proyecto inició en 2011 e implicó el desarrollo de 24 proyectos paralelos que integran este nuevo motor.

Así mismo han colaborado dentro del proyecto las distintas áreas de las direcciones académica, tecnológica y administrativa sin las cuales el proyecto no se hubiera podido llevar a cabo.

En esta primera etapa del proyecto llamado MiSUV se incluye el nuevo portal del SUV, con capacidad de personalización de espacios, el portal del usuario autentificado, la conexión con sitios autocontenidos (Portales Verticales) así como la integración de las plataformas institucionales, AVA, Moodle, Sakai, y la integración del portafolio transversal de la plataforma y por producto del estudiante junto con los módulos de evaluación entre otros desarrollos.

La prueba piloto contempla la integración de varios equipos de trabajo de diferentes áreas del SUV y con la gran participación de estudiantes y asesores que son los usuarios finales de este trabajo.

Videoblogs: un espacio de convergencia y de aprendizaje

Herramientas web de fácil acceso y uso, como YouTube, tienen un gran potencial de apoyo educativo

José Antonio Delgado Valdivia*

Debido al desarrollo tecnológico que conlleva a un mayor y más sencillo acceso a las nuevas tecnologías, la web mundial se constituye como un entorno de interacción, de colaboración, de socialización y de ocio, donde se promueven y reafirman nuevas prácticas en los usuarios y se integran viejos y nuevos medios en la producción, distribución y recepción de los contenidos.

Dicha evolución es el resultado, no de un determinismo tecnológico en el que la tecnología establece las prácticas, sino de los usos y las apropiaciones que los usuarios hacen de internet.

Como indica Castelles (2009), la web juega un papel importante como medio de comunicación interactivo, ya que brinda la posibilidad de publicación e intercambio de contenidos en distintos formatos digitales. Esta forma de comunicación interactiva ha tenido un especial desarrollo a partir de lo que se conoce como Web2.0 debido a sus herramientas – el mensaje de texto vía móvil, los blogs, videoblogs, podcasts, wikis, entre otros-, que permiten la interacción y logran que los usuarios se apropien de ellas.

Warmbodt (2008) comparte que de manera específica los videoblogs, en lugar de emplear texto para transmitir los mensajes, utilizan videos de corta duración y ofrecen mayor libertad para expresar opiniones, puntos de vista y diferentes formas de interacción. Estos sitios además de alojar y distribuir videos “son también espacios de interacción social y de comunicación directa entre la gente”, como menciona Ardévol (2007).

Como precisa Warmbodt (2008), dentro de los videoblogs existen diferentes géneros -diario, documental, de entretenimiento, de improvisación, entre otros-, y a través de ellos se comparten las experiencias cotidianas capturadas por una videocámara, se habla frente a la webcam donde se emiten opiniones sobre diversos temas, o incluso se realizan producciones más complejas como series, existe una amplia variedad de temas.

Dentro de los sitios web que ofrecen alojamiento para los videoblogs está YouTube, que Castells (2009) define como una página donde los usuarios, organizaciones, empresas y gobiernos pueden subir sus propios videos. Este videoblog es el medio de comunicación masivo más grande en el mundo generado por los usuarios web, en él cualquier persona puede publicar un video, con lo que se favorece la libre expresión, el ingenio y la creatividad. Los usuarios no son solamente consumidores, sino que se han convertido en productores.

En general para los videoblogs, y en específico para Youtube, indica Rennie (2007) que el contenido producido por los usuarios (user-generated-content), especialmente la producción audiovisual (user-generated media) es un fenómeno resultante de un sistema alternativo de producción que ha favorecido la proliferación de contenidos audiovisuales.

¿YouTube en la acción educativa?

Cada producción que se sube a YouTube posee información que facilita su búsqueda, y es posible encontrar videos para materias de Cálculo, Historia, Programación, Geografía o hasta de tejido.

Podemos encontrar tantos videos como intereses tengamos, y en diferentes idiomas. YouTube se puede convertir en un refuerzo fundamental en distintas áreas del conocimiento.

Ahora bien, ¿por qué sólo consumir y no producir? Podemos aprovechar el valor que nos brinda esta herramienta, con un lenguaje audiovisual, para ilustrar y ampliar los contenidos que se abordan desde nuestros cursos. Basta con tener una cámara y un guión claro para producir contenido relacionado con nuestro tema o materia.

YouTube abre las puertas a una gama maravillosa de oportunidades para el quehacer educativo, siempre y cuando, como menciona Alejandro Piscitelli, es importante reconocer que “quienes usen las herramientas sin pensarlas, están condenados a ser usados por ellas”.

*Instituto del Conocimiento y del Aprendizaje en Ambientes Virtuales, UDGVirtual

El experimento del Videoblog

He subido mi segundo video, he intentado explicar un poco el sentido del Video, en palabras de mi directora, esto supone hacer un ejercicio reflexibo de experimentación de la tecnología, no solo se trata de observar o mirar páginas, videos sino participar, hacerse presente en el campo de la investigación.
La observación que se está realizando no solo supone observar, sino participar en los contextos definidos por la tecnología y los usuarios (Ardevól, 2009).

Otro elemento de este experimento es experimentar el mismo entorno sociotécnico de los sujetos que se investigan. Es importante conocer lo que sicede detrás de cámaras, “las prácticas detrás de la pantalla”.

A nivel personal considero que después del miedo del primer video lo más difícil es verte y escuchar lo que dices…

Pues esto es un poco el experimento. Seguimos comentando.